Black Desert: майское письмо разработчика

BDO
На форуме европейской версии Black Desret Online  сегодня был опубликован ответ разработчиков на отзывы оставленные сообществом, после последних изменений в примечаниях к исправлению.
«Мы хотим обеспечить более справедливую и интересную среду PvP для наших игроков. Поэтому мы хотим снизить дисбаланс классов, регулируя эффекты контроля (заморозка, нокдаун, захват, отталкивание и т. д.) и защитные эффекты (устойчивость, невредимость и т. д.). В связи с этим мы хотели бы сообщить вам о следующих изменениях, которые будут опубликованы на следующей неделе:
Мы изменим эффекты поглощения гнева Черного духа для всех классов.
В настоящее время эффекты применяются по-разному для каждого класса, и это должно было отражать уникальность каждого класса. Тем не менее, мы получили ваши отзывы о том, что это способствовало классовому дисбалансу. Это не было нашим намерением. Приняв во внимание отзывы игроков, мы хотим изменить и улучшить эффекты баффа из гнева Черного духа.

Пожалуйста, обращайте внимание на следующие обновления, где будут указаны изменения, связанные с классом.

Мы планируем, что только первый удар каждого навыка даст эффект дебаффа. Этот эффект не будет зависеть от уклонения вашего оппонента. Эффекты дебаффов были концептуализированы в первые дни BDO, когда практический эффект параметров меткости не был хорошо известен, и тогда было довольно сложно получить статистику.
В текущей системе, если персонаж успешно уклоняется от атаки, весь урон, связанный с эффектами дебаффа, не применяется.
Поэтому персонаж с высоким уклонением мог свободно передвигаться почти так же, как если бы он сражался со многими противниками сразу.
Чтобы этого не произошло, мы применили все эффекты дебаффа для каждого удара индивидуально, чтобы уменьшить вероятность сопротивления контролю.
Кроме того, злоумышленник смог получить четкую информацию о предстоящих атаках, которые положительно повлияли на улучшение боевого воздействия, которое вы ощущаете в игре.
Но со временем, меткость наших искателей приключений была увеличена, большинство ударов были успешны, что привело к еще одной проблеме.
С точки зрения защитника, эффект сопротивления дебаффам не мог ощущаться реалистично даже после того, как он получил высокий показатель эффекта сопротивления дебаффа.
Например, даже если у вас сопротивление нокдауну 60%, если умение может дать 2-5 нокдаундов, ваше фактическое сопротивление может составлять всего 12%.
С другой стороны, все навыки захвата были выполнены как единый удар, который делал статистику устойчивости дебаффов более ценной при работе с такими навыками. Это вызвало дисбаланс классов и фаворитизм в определенных классах с последующими навыками массового контроля.
Для нас такой дисбаланс способствует усложнению игры, и мы решили разрешить эту проблему.
Мы сделаем так, чтобы дебаффы могли быть применены только первым ударом. Это проложит путь к тому, чтобы дать вам более справедливый шанс против дебаффов в PvP.
Однако если общие правила уклонения сохраняются, мы считаем, что эффективность уклонения будет расти, и у нас не останется другого выбора, кроме как изменить его.
Теперь урон от атаки будет влиять только на статистику уклонения, а эффекты дебаффа будут влиять только на эффекты сопротивления дебаффу.
То есть, когда противник попадает, может произойти любой из следующих трех результатов:
Могут применяться как повреждения, так и дебафф.
Может быть нанесен урон или дебафф.
Ни один из урона или дебаффа не может быть применен.
Однако в случае, когда применяется только дебафф при нанесении удара, также будет применен минимальный урон навыка (5% от базового урона).
Мы надеемся, что это даст четкое представление о вашем сражении при применении вашего собственного выбора предметов и камней инкрустации.
Помимо вышеупомянутых изменений, мы хотели бы сообщить вам о некоторых других предстоящих изменениях.
Мы хотим скорректировать ущерб от умений гнева Черного Духа, чтобы еще больше привести к балансу классов.
Мы также хотим уменьшить расстояние, на которое перемещаются персонажи, когда они попадают в нокдаун и отталкивание.
Чтобы предоставить вам интуитивно понятную среду PvP, у одного умения больше не будет эффекта дебаффа и защиты в одно и то же время. (Тем не менее, это изменение займет некоторое время, и мы хотели бы попросить вашего терпения и понимания.)
Пожалуйста, продолжайте сообщать нам свои мысли и идеи о Black Desert Online. Мы надеемся продолжить совместную работу над созданием еще более приятной игры для всех вас.
Спасибо за вашу постоянную поддержку».
Black Desert: майское письмо разработчика обновлено: Май 3, 2018 автором: orbit-games

6 Комментарии

  1. Ну после такой мути уже можно смело сказать,что они вообще не понимают,что они делают.
    Они пытаются убрать главную проблему,не решив мелкие проблемы,и при этом не решив баланс между классами: Противостояние АОЕ классов против классов специализация,которых на одну цель. Противостояние Дальников и милишников(Берите не только виза и лучку).
    Раньше хотя-бы ты мог реально хоть наслаждаться пвп-боем,сейчас это определённые имбы классы(и так оно и будет ничего не изменится,с чего начинается так и в конце будет)и ваншоты.
    А насчёт контроля 1-х это вообще забей,такой бред что представить не могу.
    «Например, даже если у вас сопротивление нокдауну 60%, если умение может дать 2-5 нокдаундов, ваше фактическое сопротивление может составлять всего 12%.»
    Я может не понимаю,этого вычисление,но по-сути там должно быть фактическое сопротивление 34%,а не 12%.
    Скорее всего,придётся уходить тупо в пве контент,с такими супер-изменениями баланса в пвп.

  2. Да не в месяце проблема, они тупо не знают как должно работать.
    Что сложного в понимании того, что если:
    1.* оделся в деф, атака в минус = выживаемость есть — урона нет, контроль слабый.
    1.* оделся в атаку, деф в минус = выживаемость низкая — урон высокий, контроль высокий.
    ** пункт — с поглотом и уклонением которые вносят дополнительный контент и балансируют между собой.
    2.* Оделся в поглот = плюс к выживаемость — но урон все равно получаешь. (к примеру +30% к дефу и -30% к действию эффекта контроля).
    2.* Оделся в уклон = плюс к выживаемости — но урон не получаешь. (к примеру +30% к полному уклонению от любых атак и контролей).
    ** пункт — с личным уникальным селф баффом.
    3.* подтянуть уникальность своего класса. (что то же матьего легко делается)
    … .

    • Неприкольно то, что эти все мутки рпди балланса пвп отражаются и на пве. Сюдя по всему, программно, мобы приравниваютсч к игрокам, и их урон/дебафф/ и т.д. работает по тем же правилам. То есть после правок пришлось опять одеть маскана, чтоб тупо не валяться всё время под даже слабыми мобами, которых убиваешь со скила. Камни пересобирать надо, а правки величия и т.д. сделали (лично по моим наблюдениям, не истина) нубэра эффнктивнее. Вывод один — кафрас пока ни на что не тратить :))) неизвестно, что будет актуальнее точить через месяц :)))

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*


Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.