Ashes of Creation: продвижение и уничтожение узлов

Разработчики MMORPG Ashes of Creation продолжают знакомить игроков с системой узлов. В этот раз они рассказывают, как можно улучшать и уничтожать узел.

Как улучшать и создавать узел?
Узлы продвигаются путем сбора опыта от действий игроков поблизости. Когда игроки завершают контент внутри зоны влияния узла (области вокруг узла), они вносят этот опыт в развитие узла. Опыт, данный Узлу, может быть затем изменен на основе определенных Событий и Достижений. Когда узел достигает необходимого опыта, он проходит процесс перехода к следующему этапу. Есть несколько исключений, когда Узел не может улучшаться, даже если у него есть необходимый опыт — чаще всего, Узел не может улучшаться, если Узел является вассалом другого Узла и будет улучшаться до той же стадии, что и его Узел-родитель.

Область развития
Область развития Узла — это место, где цивилизация будет появляться по мере улучшения Узла. По мере увеличения стадии Узла в Зоне развития станут доступны различные здания, неигровые персонажи и услуги. Чем выше стадия Узла, тем более сложной и населенной становится Зона развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или божественный.

Этапы узла
Уровень 0 — Стадия дикой природы: На этой стадии Зона разработки пустая и необитаема.
Уровень 1 — Этап экспедиции Когда Узел становится Экспедицией, появляется небольшая группа NPC и их соотечественников. Зона развития на этом уровне ощущается временно, отражая то, что группа людей будет нести с собой — палатки, костры и т. д.
Уровень 2 — Стадия Лагеря: Как только Экспедиция становится Лагерем, число NPC увеличивается, и появляется больше полупостоянных структур. Зона развития на этом уровне чувствует себя немного более обжитой, занята тем, что люди могут построить с помощью повозок и простых инструментов — больших палаток, коптильни и зданий, построенных из местных материалов.
Уровень 3 — Стадия деревни: На Стадии деревни лагерь становится маленьким пограничным городом. На этом уровне существуют некоторые постоянные структуры, а также начало местного самоуправления. Район застройки кажется постоянным и жилым. Вы найдете здания, разработанные с использованием более совершенных материалов, таких как камень и строительный раствор, заборы и другие общие конструкции. Деревенская сцена также откроет специальное здание, которое предоставляет уникальную полезность типу узла — военный, экономический, божественный или научный.
Уровень 4 — Городская сцена: Когда Деревня становится Городом, есть еще более постоянные структуры, и постоянное установленное местное правительство. Район застройки чувствует себя хорошо обжитым и развитым на данный момент общества и организации начинают покровительствовать городу с помощью рейтинговых структур, в которых могут участвовать игроки.
Уровень 5 — Городская сцена: из Города Узел может превратиться в большой Город, который чувствует себя живым, суетливым с развитием и предлагает размещение основного центра игрока. Городская сцена заполнена всеми основными элементами цивилизации, от залов гильдий до больших храмов. Главные посольства из других узлов также будут присутствовать, если победит дипломатия. Реликвии могут начать появляться на складах этих городов.
Уровень 6 — Стадия Метрополис: Окончательная форма Зоны развития — Метрополис. На данном этапе развития узел является массивным. Этот мегаполис будет служить центральным узлом для всех вещей в своем регионе. Каждая организация и религия в мире будет представлена в черте города. Биржи и рынки соединят мир, а особняки и предприятия будут процветать в стенах Метрополиса. В Метрополисе будет храниться уникальная и мощная способность, называемая сверхдержавой, которая определяется типом его узла — военный, экономический, божественный или научный.

Получение опыта
Как указывалось ранее, любое действие, которое совершает игрок, дающий опыт, также дает этот опыт Узлу, в Зоне влияния которого он находится в данный момент. Это включает в себя опыт от квестов, крафта, убийства монстров, исследования, сбора, строительства и многого другого. Если Узел является Вассалом другого Узла и достигает опыта, необходимого для улучшения, он сначала проверяет, может ли он улучшиться, основываясь на иерархии своего родителя. Если есть возможность улучшения, это происходит. Если это невозможно (например, узел уровня 2, который является вассалом узла уровня 3), он вместо этого ограничивается, и весь накопленный после этого опыт переполнения предоставляется родительскому узлу.

Опыт от вассальных узлов
Если узел является узлом вассала и ограничен в дальнейшем улучшении, он сначала применяет любой опыт, заработанный к собственному дефициту, а затем применяет избыточный опыт, полученный на его родительский узел. Если Родительский Узел улучшается и Вассал способен расти, он становится незакрытым.
Если узел ограничен и является вассалом, и имеет своих собственных вассалов, любой опыт, полученный от него или его вассалов, сначала применяется к их собственному дефициту. Любой опыт после этого отправляется на его родительский узел.

Культурный опыт
Опыт каждого игрока отмечен расой персонажа и другими идентификаторами. Когда Узел улучшается, гонка с наивысшим вкладом в опыт определяет стиль и культуру Узла. Это изменение стиля и культуры может происходить на каждой стадии узла. Например, если Узел переходит на Уровень 2 — Стадия Лагеря, и 51% всего опыта был получен игроками, то Узел будет Узлом Уровня 2. Если тот же самый Узел перейдет к Узлу Уровня 3 — стадии Деревня, но внес 62% от всего полученного опыта, то Узел будет Узлом Уровня 3. Культурные влияния приносят больше, чем просто эстетические и сюжетные изменения — преимущества предоставляются доминирующей культуре в зоне влияния этого узла.

События и достижения
Опыт, предоставленный Узлам игроками, может быть изменен определенными событиями и достижениями в Узле. Проигрыш войны может помешать росту, уменьшив входящий опыт, в то время как победа может увеличить входящий опыт. Успешное завершение нового торгового соглашения с другим Узлом может повысить качество входящих событий благодаря выполнению коммерческих заданий или достижений. Эта система предназначена для поощрения успеха и сотрудничества в рамках гражданства узла, чтобы помочь в конечном росте этого узла.

Как удалить и уничтожить узел?
Атрофия узла
Все узлы имеют дефицит опыта, который накапливается ежедневно. Дефицит основан на текущем уровне Узла; полученный опыт применяется к дефициту, затем любой избыток добавляется в основу опыта Узла. В конце дня любой оставшийся дефицит вычитается из основы опыта узла. Если дефицит приведет к тому, что Узел упадет ниже необходимого опыта для его текущего уровня, появятся определенные флажки, чтобы уведомить граждан о том, что не все хорошо на их Узле. Через короткий промежуток времени, если атрофия не устранена, узел будет удален.

Удаление узлов
Если Узел удаляет уровни, он возвращается к предыдущей Стадии, но сохраняет расовый стиль, который у него был до удаления. Узел не может удалять более одного уровня за раз. Например, узел уровня 2 станет уровнем 1, а узел уровня 1 — уровнем 0. Если удаление приведет к тому, что узел потеряет своих вассалов, так и произойдет.
Когда Узел удаляет уровни, он входит в «безопасный период», в течение которого дефицит временно уменьшается до 0. После того, как безопасный период истекает, Узел может снова начать терять опыт, основанный на его дефиците.

Уничтожение узлов
Узлы могут быть уничтожены, начиная с уровня 3 — Стадия Деревни, и уничтожаются посредством осады. Осады начинаются с предмета, который приобретается в результате квеста, который масштабируется в зависимости от уровня Узла, на который нацелена осада. После того, как предмет доставлен на узел и активирован, начинается период объявления и обратный отсчет времени для игроков в регионе. Этот обратный отсчет продолжается в течение нескольких дней, равных уровню осаждаемого узла. Как только обратный отсчет завершен, начинается осада. Между осадами существует перезарядка, и игроки должны подождать некоторое время после неудачной осады, прежде чем новая осада может быть объявлена. Чем выше уровень узла, тем дольше время восстановления между осадами. Если осада успешна, то узел понижается до уровня 0, любой, кто был гражданином этого Узла, больше не является гражданином. Уничтоженные владения подлежат материальной потере, и чертежи для них отправляются игроку по почте для использования в будущем, чтобы позволить игроку сохранить структуру и структуру своего владения.
Поскольку некоторые области в мире растут, другие будут падать. Это основа живого, дышащего мира, который представляет собой Ashes of Creation , где игроки будут иметь возможность принимать важные решения, имеющие значение для долговечности района, становящегося городом, или для осады города-соперника.

Ashes of Creation: продвижение и уничтожение узлов обновлено: 11 июля, 2019 автором: orbit-games

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*