Crowfall: как разработчики стараются соединить PvP с открытым миром в MMO

Сражения игрока против игрока в большинстве современных MMO бессмысленно. Конечно, есть некоторые исключения, но большинство причин для начала драки с другими игроками заключается в том, чтобы набрать очки в таблице лидеров, заработать классный предмет или просто посмеяться. Например, игроки The Elder Scrolls Online с самого начала игры сражались за титульные свитки, но никто никогда не выигрывал эту битву.
Это сизифов труд, который повторяется до тех пор, пока одна сторона не сдастся от скуки и не сделает что-то более продуктивное со своим временем. И это при условии, что вы не пойманы в ловушку на сервере, где царит одна группа, в то время как все остальные соперничают. Это давняя проблема, которую, по мнению двух разработчиков MMORPG Crowfall, наконец возможно решить. Их зовут Дж. Тодд Коулман и Гордон Уолтон, их игра называется Crowfall, и их решение простое: положить конец бесконечным войнам.
Сегодня на сайте PC Gamer было опубликовано интервью с разработчиками MMORPG Crowfall, и если вы следите за разработкой этого проекта, или вам просто интересно узнать что нового появилось в MMO, тогда читайте ниже.

Crowfall, которая впервые была запущена на сумму 1,7 миллиона долларов в 2015 году, представляет собой амбициозную PvP-ориентированную MMO с одним уникальным поворотом: в конце концов одна из сторон побеждает. Вместо того чтобы иметь постоянные серверы, на которых от игроков ожидается создание персонажей, которые будут длиться бесконечно, сражаясь за бесконечное перетягиванием каната, Crowfall сосредотачивается вокруг временных кампаний, которые охватывают от нескольких недель до месяцев. Когда кампания заканчивается, одна сторона объявляется победителем, а новая кампания начинается с совершенно другой карты и набора правил. И после трех лет разработки Crowfall наконец-то готова к своей первой в истории кампании.

Я встречался с Коулманом и Уолтоном на прошлой неделе, чтобы обсудить Crowfall перед обновлением 5.8, которое выходит сегодня. Хотя до полного выпуска еще далеко, обновление 5.8 знаменует собой очень важную веху для команды ArtCraft Entertainment в том, что амбициозное видение Crowfall впервые будет испытано. «Мы давно тестируем», — говорит Уолтон. «Мы начали тестирование еще в 2015 году с нашими покровителями, и все это время мы тестировали части и части Crowfall. Это первый раз, когда мы фактически собрали всю игру вместе».

Начиная с сегодняшнего дня, игроки могут присоединиться к первой в истории кампании Crowfall и объявить фракцию, за которую нужно сражаться. Затем в ближайшие дни они будут сотрудничать с союзниками, чтобы обеспечить контрольные точки в различных зонах, собрать ресурсы для строительства крепостей и оборудования, и начать войну против двух других группировок. Со временем физический мир также изменится, чтобы подлить еще больше масла в конфликт. Границы между фракциями будут расширяться или сокращаться, но сам мир также переживет времена года, в которых количество ресурсов, которые игроки могут собирать, постепенно сокращается, что вынуждает каждую армию вступать во все более отчаянные сражения за выживание. В конце концов, зимние холода оставят землю совершенно бесплодной, что вынудит три фракции вступить в одну климатическую битву, которая в конечном итоге определит победителя.

Этот динамичный, непостоянный ландшафт военных действий является решением некоторых аспектов. Когда в середине 2000 годов MMORPG Shadowbane была популярна, Коулман говорил, что серверы в конечном итоге «застаиваются», поскольку одна группа в конечном итоге станет доминирующей в их конкурентной борьбе. «В конце концов, кто-то поднимется на вершину и сокрушит кого-то еще, кто может бросить им вызов даже прежде, чем они начнут работать», — говорит Коулман. «Новые игроки приходили, умирали, а затем уходили, а победители уходили, потому что не было проблем. Если один человек начинает выигрывать слишком часто, то все уходят. Вам нужно закончить эту игру и начать все заново с нового листа». И это именно то, что делает Crowfall.
Фишка в том, что каждая кампания абсолютно уникальна. Карты и зоны генерируются случайным образом, поэтому каждый раз, когда вы присоединяетесь к новой кампании, вам нужно будет искать запасы ресурсов и опорные пункты противника. Но кампании могут также включать в себя различные наборы правил, которые значительно меняют восприятие. Например, Коулман говорит, что некоторые игроки могут захотеть играть в «кампаниях терминатора», где каждый игрок должен начать с совершенно нового персонажа. Другие, возможно, захотят взять своего опытного воина в кампании, ограниченные персонажами максимального уровня, чтобы действительно проверить свою мощь. Некоторые кампании позволят соревноваться только целым гильдиям, тогда как другие могут разрешить только определенные расы персонажей, такие как эльфы и гномы. Вы сами решаете, в каких кампаниях вы хотите участвовать.
Победа в кампании это больше, чем просто хвастовство. Хотя награды могут измениться, игроки могут рассчитывать на то, что они уйдут с уникальными косметическими предметами и ресурсами, которые они могут затем использовать в дальнейших кампаниях, чтобы дать им преимущество — при условии, что наборы правил этой кампании позволяют это.
Все это основано на полностью управляемой игроками экономике, подобной EVE Online, где игрокам приходится полагаться друг на друга в создании защиты и снаряжения. Каждая фракция представляет собой взаимосвязанную сеть игроков, которые могут быть солдатами, собирателями и ремесленниками или какой-либо их комбинацией. «Все они взаимосвязаны таким образом, что мы потеряли в ММО», — объясняет Коулман. «Во времена старых ММО, таких как Ultima Online, решения, которые вы приняли, могли повлиять на других людей, но мы отошли от этого жанра. Человек, который собирал ресурсы, может затем продать их ремесленнику, который может изготовить легендарный клинок, который он дает убийце, для использования, чтобы уничтожить людей, защищающих ключевой форт. Это может переломить ход всей кампании «.

То, как вы вписываетесь в эту экосистему, зависит от того, как вы строите своего персонажа. В Crowfall представлены 12 уникальных рас от эльфов до минотавров и гуманоидов морских свинок, каждая из которых, в свою очередь, может играть в своем классе. По мере повышения уровня персонажей они будут открывать деревья талантов, которые еще более специализируются в этом классе, а также иметь возможность тратить очки по дисциплинам, которые дают им навыки из других деревьев талантов.
Например, рыцарь мог бы поднять дисциплину в стрельбе из лука, чтобы при необходимости он мог переключиться на лук. Но этот выбор происходит за счет ослабления его способностей как рыцаря. Точно так же персонаж может подобрать ремесленную дисциплину, чтобы получить доступ к лучшим рецептам для более сильного снаряжения. Благодаря системе, в которой игроки могут жертвовать созданным и собирать ресурсы для получения очков опыта, можно даже повысить уровень персонажа до максимального 30 уровня, даже не взмахнув мечом. «Если вы игрок, которому нравится копаться в системе RPG и находить идеальную сборку или идеальную комбинацию, соответствующую вашему стилю игры, вы попадете на небеса», — смеется Коулман.
Но какой смысл строить персонажа на сервере, который в итоге закрывается? К счастью, Crowfall позволяет переводить персонажей из одной кампании в другую, хотя их конкретные наборы правил могут запрещать определенные предметы или заставлять вас начать все с нуля. Идея состоит в том, что у игроков будет несколько персонажей, которых они любят, и, поскольку вы можете достичь максимального уровня всего за выходные, начинать новый будет не так утомительно.
Есть также принадлежащие игроку миры, называемые Вечные Королевства, которые действуют как социальные и экономические центры вне кампаний, где персонажи могут зависать и торговать. Каждому игроку дается одно Вечное Королевство, и он может делать с ним все, что ему захочется, превратить его в частную штаб-квартиру гильдии или в общественный рынок, на который могут зайти другие игроки. Ресурсы, выигранные в кампаниях, могут быть использованы для расширения и формирования этих участков виртуальной земли, по вашему усмотрению.
Несмотря на то, что в пре-альфа, многие из этих функций уже в Crowfall. Но первые кампании в обновлении 5.8 в основном предназначены для стресс-тестирования серверной технологии Crowfall и устранения недостатков в общем дизайне. Начнем с того, что Коулман говорит, что кампании будут длиться от нескольких дней до недели, и наборы правил будут довольно стандартными, но все части предназначены для расширения до более причудливых наборов правил в будущем.
Обновление 5.8 также будет сигнализировать о начале «санкционированных кампаний», которые должны быть очень конкурентоспособными по сравнению с более случайными регулярными кампаниями. Для своей первой санкционированной кампании, которая начнется где-то в январе, ArtCraft Entertainment будет сообщать о ежедневных битвах, похожих на то, как CCP Games использовали для освещения политики и поворотов EVE Online. Победители этой первой кампании также получат предмет в память о своей победе в дополнение к косметике.

Заглядывая еще дальше, 5.8 предвещает конец пре-альфа-фазы Crowfall, приближая ее еще на один шаг к полной версии. В то время как большинство основных концепций уже введены в действие, Коулман говорит, что одна из самых больших функций, которые он хочет добавить, это кампании, которые ограничены только гильдиями. Эти кампании дадут еще больше свободы, потому что игроки смогут создавать собственные укрепления в любом месте мира, вместо того чтобы использовать шаблонные дизайны в обычных кампаниях. Поскольку регистрация будет ограничена членами определенных гильдий, а не всеми, существует меньший риск того, что тролли будут работать, чтобы подорвать гильдию, но шпионы все еще могут сеять хаос.
Но все зависит от того, как пройдут первые несколько кампаний Crowfall. Его подрывной подход к PvP звучит превосходно на бумаге, но он также настолько отличается от обычного шаблона ММО, что трудно представить, как он будет развиваться в реальной кампании. «Требуется много объяснений, потому что все по-другому», — говорит Уолтон. «Crowfall ломает стандартную модель MMO во многих отношениях. Она имеет больше общего с MMO первого и второго поколения, потому что один игрок может повлиять на тысячи других игроков».

Crowfall: как разработчики стараются соединить PvP с открытым миром в MMO обновлено: 21 июля, 2019 автором: orbit-games

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*