Интервью с Dae Il Kim, председателем Pearl Abyss

На сайте Inven Global сегодня было опубликовано интервью с председателем компании Pearl Abyss Dae Il Kim, которое проводилось в конце октября. А ниже вы найдете его дословный перевод.
Dae Il Kim
Dae Il Kim – очень разносторонний человек. Он разработчик игр, настойчивый и c большим опытом.  Он тот, кто основал Pearl Abyss, чтобы создать MMORPG, о которой он мечтал. Самый первый проект Black Desert Online (BDO) стал глобальным успехом. В то же время название на его визитных карточках изменилось с разработчика игр на генерального директора и председателя.
Некоторые могут сказать, что нет более высокого места, где он может подняться как разработчик игры, но он все еще активный разработчик, несмотря ни на что.
Это интервью несколько отличается от обычных. Мы узнали о будущем Pearl Abyss, BDO и BDO mobile.
«Я все еще занимаюсь играми».
 
От разработчика до генерального директора и от генерального директора до председателя, но все же активного разработчика.
Inven: Это первое интервью после того, как компания была заявлена. Что изменилось с того времени, когда вы ориентировались исключительно на развитие?
Ким: Гм … Я чувствую, что теперь у нас больше союзников. Количество игроков выросло во всем мире, и у нас больше инвесторов. Это означает, что есть большое количество людей, которые поддерживают наши работы. Это помогает нам как внутренне, так и внешне, и повышает нам моральный дух. Это также заставляет нас чувствовать ответственность за успех в игре, которая будет запущена в следующем году.
Inven: IPO Pearl Abyss выглядит совсем по-другому. Ранее, это была компания средних игр, которая стала известной. Думали ли вы об известности компании при создании Pearl Abyss?
Ким: Совсем нет. Я чувствовал, что это необходимо, поскольку я управлял компанией. Я видел, как акционеры других компаний заботились об известности, и я завидовал, потому что тогда у нас этого не было. Нам нужна была среда, в которой все сотрудники, акционеры и люди, которые любят играть в наши игры, смогут развиваться вместе.
Inven: Сколько сотрудников в Pearl Abyss?
Ким: Около 300 человек. Компания должна была расти, поскольку обслуживание постоянно расширялось.
Inven: Вы изначально работали в другой игровой компании. Трудно уйти и создать свою собственную компанию, когда у вас уже есть стабильная работа. Выбор MMORPG в качестве первого проекта, когда жанр обычно достаточно дорогой, также является необычным случаем.
Ким: Вам нужно иметь авторитет, если вы хотите сделать игру, которую хотите. Вам также нужно свободно нанимать людей, которых вы хотите. Кроме того, работа с разработчиками довольно сложная, и для этого вам нужно твердое вознаграждение. Без него команда не выдержит достаточно долго. Вы не cможете успевать за темпом. Команды разработчиков в предыдущей компании были слишком конкурентоспособны друг против друга. Вы не можете выжить без какого-либо сотрудничества в наши дни.
Вы, скорее всего, возместите своим людям, когда игра преуспеет до определенного момента. Вот почему я решил нанять квалифицированных людей, даже если их зарплата высока. Различия между типичным человеком и очень квалифицированным человеком нельзя игнорировать. Эта отрасль разрастается, и поэтому лучше всего заботиться о тех, кто преуспевает.
Фактически, стоимость разработки для BDO была не такой высокой. У нас было столько квалифицированных кадров, сколько мы могли бы получить, и я лично уделял этому много внимания. Это было около 11 миллионов долларов. Мы изменили весь процесс, чтобы сэкономить некоторые издержки. Процесс полностью отличался от процесса R2 или C9. Мы много раз обсуждали, и нам приходилось принимать мгновенные решения время от времени.
Девиз компании — «сделать это первым». Сначала вы должны иметь инициативу, и из-за этого у нас было много ошибок. Тем не менее, я понял несколько дней назад, что свалившиеся ошибки могут стать активом в будущем.
Inven: Это означает, что вы использовали эти ошибки из процесса разработки в качестве актива. Не могли бы вы уточнить?
Ким: Мы создали определенную систему, и это оказалось очень скучным. «Давайте просто придерживаемся ее и мы, вероятно, вернемся к этому позже», и мы просто оставили ее. Через некоторое время у нас появилась возможность использовать эту функцию. С течением времени разработчики стали более опытными, чем раньше, и тогда они стали достаточно способными развивать эту функцию еще больше и завершить ее. Некоторые из особенностей BDO, которые вы теперь видите в игре, были воссозданы именно так. Война за узлы не была такой как сейчас с самого начала.
Inven: Вы все еще принимаете участие в разработке BDO?
Ким: Да, конечно.
Inven: Мобильной версии тоже?
Ким: И консольной версии позже (смеется).
«Мы прилагаем усилия, чтобы система была оптимизирована для дальнейшего развития».
Чтобы сделать игру, которая может длится 10 или 20 лет, пост-менеджмент является обязательным и более важным, чем разработка.
Inven: В начале BDO было много критических замечаний. Некоторые говорили, что игра слишком хардкорная, а другие говорили, что квестлайн и пользовательский интерфейс сложные. Что вы думаете об этих мнениях?
Ким: Несмотря на то, что мы знаем о проблеме пользовательского интерфейса, вряд ли это будет изменено, просто изменив его на типичный пользовательский интерфейс MMORPG, и мы не хотим делать его таким же, как и другие. Мы все еще изучаем это, и я думаю, что мы нашли решение .
Inven: Итак, будет ли улучшение пользовательского интерфейса?
Ким: Да, мы были вдохновлены, создавая мобильные и консольные версии. Было много функций, которые мы могли получить и реализовать в версии для ПК. Одним из примеров является мини-карта. Честно говоря, миникарта, которую мы имеем в версии для ПК, не очень хороша. Вы увидите, о чем я говорю сейчас, когда мы представим модифицированную версию.
Inven: BDO известна своей быстрой скоростью обновления. Сообщество даже говорит, что компания гриндит разработчиков, чтобы сделать это так … Хотя, похоже, что темп немного замедлился.
Ким: Количество обновлений такое же, как и раньше. Я подтолкнул себя к созданию системы, которая делает процесс обновления намного быстрее и проще. Я узнал, как важно создать быструю систему обновления, когда я делал R2 и C9.
Inven: Вы утверждаете, что застывание системы обновления во время сервисного обслуживания является обязательной функцией.
Ким: Точно. Вы не закончили игру; скорость изменения игры зависит от того, какой контент вы добавляете в игру. Мы так много боролись, чтобы сократить время процесса. Например, когда нам приходилось придумывать нового персонажа и фоны, или 1000 НПС. Мы автоматизировали все, что могли. Игра была создана на основе данных и скриптов, и именно это мы и получили.
Inven: Что является самым большим препятствием для ускорения развития? Структура принятия решений и т. д.?
Ким: Да. Хотя люди играют одну и ту же роль, они могут рассматривать дела по-разному. Например, есть программист, который подробно рассматривает вопрос для людей в других ролях, в тоже время есть эгоистичный, который делает свою работу как можно меньше.
Inven: Должно быть много инструментов для разработчиков, которые вы создали внутренне.
Ким: Да, мы собрали их всех в одном месте. Есть несколько, которые мы использовали только один раз и отбросили, но да, у нас все еще есть много. Мы также создали специальный инструмент BDO для мобильных устройств.
Inven: Хотя это надоедает, когда вы пытаетесь это сделать, но позже это может стать внутренним активом.
Г-н Ким: Абсолютно верно, и мы хотели бы расширить его дальше. Например, инструмент с функцией AI сделает его более автоматизированным, а анализ шаблонов активности игроков сделает процесс разработки более практичным. Поэтому я начал изучать AI в прошлом году.
Inven: Этот автоматизированный процесс — это не то, что игроки могут испытывать напрямую, не так ли?
Ким: Нет, мы попытаемся автоматизировать части, которые игроки обычно не видят и не могут испытать.
Inven: Говоря об этом, мы всегда видим сайт сообщества BDO на вашем мониторе всякий раз, когда у нас интервью.
Ким: Ну, это не единственное, что я проверяю (смеется).
Inven: Должно быть, есть несколько суровых критических замечаний игроков … Вы читаете их все?
Ким: Не совсем, но я признаю, что есть резкая критика. Она очень помогает нам, когда мы пытаемся что-то спланировать. Независимо от того, насколько масштабной становится компания, всегда может отсутствовать часть.
Inven: Разработка обычно выполняется командой разработчиков, и отзывы принимаются GM и / или QAs, документируются и сообщаются. Кажется, что Pearl Abyss действительно не фильтрует детали.
Ким: Я считаю, что существует разница между фильтрованной и необработанной информацией. Мы пытаемся получить сырую. Всякий раз, когда игрок что-то пишет, в этом письме есть особая эмоция или понятие, и именно это мы пытаемся понять.
Inven: И вы корректируете его, как только думаете, что его нужно изменить.
Ким: Конечно, мы немедленно поговорим с разработчиками. Есть некоторые сотрудники, которым это не нравится, но мы должны это сделать. Я думаю, что это неизбежно. Даже иногда я нахожу пару функций, из-за которых, я думаю, игроки будут расстроены.
Inven: BDO обслуживается в разных странах мира. Как обстоят дела?
Ким: Достаточно хорошо, чем я ожидал во многих странах, включая Южную Корею. Важно то, как мы это поддерживаем. Мы анализируем другие успешные игры в этом регионе. Мы собираем ссылки и изучаем, почему их любят многие игроки.
Inven: Разве движок не привлекает большое внимание из-за рубежа? Ни одна другая нецелевая MMORPG не показывала графику этого качества раньше.
Ким: Я не уверен … На самом деле крупные игровые компании склонны создавать свой собственный движок. Создание собственного движка на самом деле не имеет большого значения. Мы просто сделали это, потому что нам это нужно для BDO.
Inven: Хотя вам это было нужно, у вас также была определенная цель, и именно так развился движок.
Ким: Да, это правда.
Inven: Вы лично решали об изменении качества графики в начале?
Ким: Это решение включало меня и команду разработчиков.
Inven: Мы хотели бы услышать о любых планах по ремастерингу графики или что-то в этом роде, если у вас есть. Или есть что-то, связанное с новым классом или картой?
Ким: Я думаю, что такое обновление сейчас находится уже на подходе. Я считаю, что нам нужно начать подготовку другого типа обновления. Говоря о новом классе, он будет получен из существующих классов; это не было бы совсем другим, чтобы увеличить взаимосвязь между существующим контентом. То, что я всегда чувствовал, что игре не хватало всякий раз, когда мы обновляли игру, заключалась в том, что игроки по-прежнему склонны играть контент, которым они наслаждались, не испытывая вновь добавленного контента, поэтому мы стараемся сосредоточиться на том, чтобы сделать другой контент более востребованным.
«BDO Mobile? Это отдельная игра из версии для ПК »
 
Конечные цели:
  1. Показать финал мобильной MMORPG
  2. Разрешить игрокам пользоваться обеими версиями
Inven: BDO имеет свой собственный стиль, и именно поэтому это немного касается того, будет ли этот стиль продолжен и на мобильных устройствах.
Ким: У нас есть собственные знания о том, как мы можем продлить игровой процесс. Существует стандарт, который должен быть выполнен до запуска.
Inven: Что это?
Ким: Мы смотрим, сколько персонаж может развиваться. Однажды я подумал, что не так много игр, которыми вы можете наслаждаться без остановки в течении года. Это всего лишь один месяц для игры в игру, даже если это действительно интересный месяц. Я считаю, что нам нужно сделать игру, которая может превзойти этот срок.
Inven: Разве BDO не считается MMORPG с огромным количеством контента?
Ким: Нам нужно добавить еще. Не все игроки пользуются всем содержимым. Большинство из них просто играют определенный контент. Вот почему нам нужно сделать еще один дополнительный контент более детальным.
Inven: Некоторые говорят, что игроки BDO перейдут на BDO Mobile, когда она выйдет. Что Вы думаете об этом?
Ким: Наша конечная цель состоит в том, чтобы игроки наслаждались обеими версиями. Опыт, который вам не нужен на мобильном телефоне, может быть предоставлен на ПК, и наоборот. Я думаю, что это вопрос вкуса. Я лично считаю, что такой контент, как массовая война завоеваний, для ПК. Такие функции, как fancier action и более динамические элементы управления, могут выполняться только на ПК. На данный момент у мобильной версии есть свои ограничения.
Inven: В настоящее время на ПК не так много MMORPG. Были некоторые после BDO, но большинство из них потерпели неудачу.
Ким: Прежде всего, затраты на разработку, как правило, слишком высокие. Это занимает очень много времени. Я понимаю, что это сложно. Вам понадобится от 4 до 5 лет разработки одной игры, что значительно усложнит получение инвестиций.
Inven: Что вы думаете, когда видите эти случаи?
Ким: Ну, нам нужно сосредоточиться на нашей работе, поэтому мы просто продолжаем идти вперед.
Inven: Продолжаете создавать MMORPG?
Ким: Будет еще одна MMORPG от Pearl Abyss. Но это не эксклюзивный ПК. В настоящее время мы создаем консольную версию BDO, и мы поняли пару функций, которые могут быть добавлены в версию ПК. Поэтому мы попытаемся взглянуть с более широкой перспективы на следующий проект.
Inven: Вы соедините ПК и мобильные версии?
Ким: Нет, потому что они разные.
Inven: Многие игроки интересуются порядком выпуска классов, так как он отличается от ПК.
Ким: Мы поняли одно, сделав BDO на ПК. Нет общеизвестного класса. Не было никакого мага, который игроки могли бы найти обычным. Мы выпустим классы, которые сначала поместились бы в мир фантазий на мобильных устройствах, а затем остальное с хорошей рекламой.
Inven: Итак, в конце концов, выйдут все классы.
Ким: Я так полагаю. Это будет серьезная потеря, если не использовать их.
Inven: Бизнес-модель мобильных игр в настоящее время довольно спорна, и это также должно быть проблемой для BDO mobile.
Ким: Возможности оплаты на одного человека в нашей стране были в значительной степени стандартизированы. Разница исходит из того, знают ли компании об этом. Мы планируем реализовать несколько другую модель по сравнению с другими мобильными играми. Это будет частично похоже на версию для ПК, и есть и другая модель, о которой мы думали. Мы считаем, что это более выгодно с точки зрения продолжительного дохода, когда у компании больше лояльных игроков, а не на агрессивных бизнес-моделях. Это также спасает игроков от большого стресса.
Мы подробно изучили модель внутри, и мы пришли к выводу, что мы можем достичь нашей цели даже без агрессивной модели. Хотя мы будем продавать ключи тем, у кого не хватает времени для игры, вы все равно сможете получить достаточно их в игре. Роботы также будут отличаться от обычных в других мобильных играх. Мы сделаем все возможное, чтобы сбалансировать это.
Inven: Что бы вы хотели сказать игрокам о BDO mobile после его выхода?
Ким: Ого, они это сделали?
Inven: На мобильном телефоне.
Ким: Было бы хорошо услышать, что мы дошли до конца мобильной MMORPG. Что-то в этом роде, игра превзошла предел мобильности с привлекательными элементами и хорошей графикой и т. д.
«Мы также думаем о MMO для следующего проекта»
«MMO для всех возрастов», «FPS + MOBA» … Мы покажем возможности Pearl Abyss
Inven: Давайте поговорим о следующем проекте. У вас есть какие-то планы после BDO mobile?
Ким: Мы разрабатываем еще одну мобильную игру. Мы обсуждаем направление Pearl Abyss внутри и пришли к выводу, что мы должны не только сосредоточиться на корейском рынке, но и делать игры. Нам нужно создавать игры, которые будут процветать во всем мире. Не поймите меня неправильно, я не говорю, что корейский рынок не важен (смеется).
Inven: Да, корейский рынок важен, и компании также нужно сделать игру, которая будет успешной во всем мире.
Ким: Мы планируем разработать различные концепции, чтобы сделать игру, которая будет работать на мировом рынке. Мобильная игра, над которой мы сейчас работаем, также является MMO, но она не основана на средневековье или что-то еще. Цель — все возрастные группы. Главным моментом MMO является не конкуренция, а скорее общение с другими игроками. Еще кое-что. Мы рассмотрели, какие другие жанры мы можем сделать как MMO, а они FPS или MOBA. На самом деле MOBA представляет собой сжатую версию MMORPG, и мы пытаемся скомбинировать с ней функции FPS. Кстати, это не мобильная.
Inven: BDO, BDO mobile, мобильная MMO для всех возрастных групп и FPS MOBA … Всего 4 проекта.
Ким: Да, есть еще другие игры, но я не могу их раскрыть прямо сейчас … Нам нужно сначала разобраться в графическом ремастеринге BDO. Это не только для BDO, но и определяет направление оптимизации с этого этапа, и после этого мы сможем получить некоторый импульс для других работ.
Inven: Графики универсальной MMO полностью отличаются от BDO?
Ким: Работы уже разные. На нем работает арт-директор.
Inven: А как насчет MOBA?
Ким: Хотя направление более реалистично, концепция отличается от BDO. Это реализм, который традиционно проводят в консольных играх. Это то, к чему мы стремимся, поэтому мы продолжим с этим.
«Ваши собственные знания — самая важная часть любой компании».
Накопленное знание равно качеству игры, а Pearl Abyss находится в стадии накопления
Inven: Как вы хотите, чтобы следующие проекты были оценены?
Ким: Когда мы делаем другой корабль после BDO, я полагаю, что перед ним должно быть слово «отлично» — отличные игровые элементы, отличная графика, отличный игровой дизайн, отличное программирование, маркетинг и доход, все они.
Inven: Это похоже на каждую игру. Компании может потребоваться что-то своеобразное на рынке; например, «конец игры в хардкор».
Ким: Нет, у нас нет такой цели, и мы никогда об этом не думали. Мы просто делаем игры. И, прежде всего, я не думаю, что Pearl Abyss обладает такой способностью. Мы бы подумали, что мы сделали достаточно, но мы все еще не находимся на этом уровне.
Inven: Вы не слишком скромны?
Ким: Вы знаете недавно выпущенную Super Mario Odyssey? Мы не можем этого сделать. Не то, что у нас есть сейчас.
Inven: В каком аспекте?
Ким: Мы не разработчики, способные развивать такую игру. Nintendo имеет глубокие знания, которые были накоплены в течение нескольких лет, делая Марио. Это знание огромно. PUBG, вероятно, также является результатом накопленного опыта и знаний. Мы находимся на стадии сбора знаний. Это может занять некоторое время. Мы не планируем открывать новую главу игровой эпохи или что-то в этом роде прямо сейчас. Мы могли бы попробовать в будущем, но не сейчас.
Inven: Говоря о накоплении, означает ли это, что вы накапливаете знания о том, как создавать MMO?
Ким: ММО содержат так много жанров. Вот почему мы можем попробовать другой жанр. На данный момент нам просто нужно продолжать делать игры и сохранять знания. Посмотрите на Blizzard. В начале они были не такими знаменитыми, как сейчас. Тем не менее, они продолжали делать игры, находили свою личность и росли до того, чем они являются сейчас. Такая же логика применима к японским компаниям. Это накопление действительно может быть огромно.
Inven: Есть ли другие известные игры, такие как Super Mario Odyssey или что-нибудь, что вы нашли интересным?
Ким: Я не играю в новые игры, хотя сейчас я играю в Final Fantasy 6.
Inven: Это тоже шедевр.
Ким: Я играл в нее, когда был молод, но не смог увидеть финал. Вот почему я перезапустил ее (смеется). Но теперь, когда я играю в нее, я вижу вещи, которые я не мог видеть, когда был моложе, и удивляюсь творчеству, которое они реализовали в игре. Я играю и одновременно удивляюсь.
Inven: Вы считаете себя обычным, или кто-то с манией?
Ким: В музыкальной индустрии есть обычные музыканты и музыканты-маньяки, но, похоже, это не так работает в игровой индустрии. Игры просто должны быть забавными, и они будут распространяться очень быстро. Я считаю себя обычным человеком.
Inven: Обычный игрок?
Ким: Я думаю, что не так много игр, которые можно считать вневременными. Конечно, будут некоторые, но не так много, как части из других отраслей. Люди слушают одну песню в течение года или даже десятилетий, если им это нравится. Фильмы могут стать популярными позже, если уровень высшего качества, даже если их игра закончилась. Игры не такие. Конечно, некоторые из них заново открываются через некоторое время, но как быстро они исчезают, отличается от других моментов. Игры должны быть ориентированы на общественность.
Inven: Есть ли какая-нибудь игра, которую вы ожидаете, которая еще не выпущена?
Ким: Гм … Red Dead Redemption 2.
«Вам нужно получить компенсацию, если вы переехали из-за компании».
Чтобы повысить производительность персонала, вам необходимо увеличить их «качество жизни»,
Inven: Нам интересно узнать о следующем движении Pearl Abyss с точки зрения благосостояния или видения компании.
Ким: В компании много квалифицированных сотрудников, и мы сказали им, что к ним будут относиться хорошо. Мы также рассказали сотрудникам, которые приехали из-за рубежа, что с ними будут хорошо работать, исходя из их работы. Деньги важны, но если вы хотите повысить производительность, вам необходимо увеличить фундаментальное качество жизни.
Inven: Мы слышали, что человек получает деньги за то, что вы переезжаете к компании, и есть также расходы на воспитание детей, если у вас есть ребенок.
Ким: Это основные вещи. Независимо от точной причины, вы переехали из-за компании, и вам нужно получить компенсацию за это.
Inven: Однако компания не делала этого в начале.
Ким: Потому что в то время у нас не было хорошего дохода. Мы вложили много средств в благосостояние, поскольку мы стали финансово стабильными. Мы думали, что это должно быть нашим приоритетом.
Inven: Есть ли что-то, что вы хотели сделать, но все еще нет в компании? Мы слышали, что для сотрудников есть даже салон.
Ким: Мы получаем много идей, но мы доберемся до них, когда заработаем больше. Мы хотели бы попробовать вещи, которые другие игровые компании не делают. То есть после того, как мы установили основные вещи.
Inven: Вы хорошо известны как человек, который часто общается с другими людьми в компании и в отрасли. Количество сотрудников в компании достигло 300, вы по-прежнему общаетесь с сотрудниками?
Ким: Я все еще это делаю, но трудно вспомнить лица 300 человек, поэтому я прошу каждого менеджера разобраться с некоторыми вещами.
Inven: Это может быть и тип корпоративной культуры.
Ким: Есть люди, которые не очень любят этот тип культуры, и я не делаю этого с ними, конечно.
«Я хочу заставить компанию расти и иметь «отлично» перед именем. На данный момент, представительная игровая компания в Аньяне?
Inven: Что заставило вас начать свою карьеру в игровой индустрии?
Ким: Я просто наслаждался играми и попал сюда. Ум, большинство из нас подумало бы «А, я хочу продолжить играть в эту игру …», когда вы ее заканчиваете. Я тоже был таким. Это было не неудовлетворенность, но это было скорее как привязанность к тому, что вы хотите дальше играть в эту игру даже после окончания.
Inven: У вас есть пример?
Ким: Вы чувствуете, что что-то еще было бы лучше, когда вы почти закончили объединение Трех Королевств. Вы начинаете думать, что более могущественная нация, такая как Монголия, может сделать ее более увлекательной, или было бы здорово, если бы игра продолжала давать мне возможность покорять весь мир или что-то в этом роде. Мои мысли заключались в их расширении. Я думаю, что у других разработчиков игр была такая же мотивация с самого начала.
Inven: Я также сделал простую компьютерную игру, когда был еще молод. Я также пошел в компьютерный клуб в среднюю школу, но так и не смог заставить себя стать разработчиком игр. Я уверен, что должно быть что-то больше (смеется).
Ким: Ах, я пошел в компьютерную академию, когда был еще молод. Учитель попросил меня сделать программу, которая выводит четные и нечетные числа. Это был первый раз, когда я что-то сделал сам. Это так просто, когда вы думаете об этом сейчас (смех), но удовлетворение было почти нереальное после создания этой программы. Думаю, это продолжало мотивировать меня и заставило меня стать программистом.
Inven: Четные и нечетные числа — это то, что сделало Ким председателем (смеется).
Ким: Это действительно хорошо (смеется). Я был просто в пути, когда внезапно эта идея пришла мне в голову. Я сразу вернулся домой и сделал это. Я был в восторге. Большинство программистов узнали бы это чувство и все еще живут с подобными ощущениями.
Inven: Теперь вы являетесь разработчиком и председателем. Вы также управляете инвестициями, слияниями и поглощениями?
Ким: Я напрямую не участвую в этом. Это то, что делает совет директоров, и я просто следую им и высказываю мнение. Я говорю «Да» или «Нет», поскольку это не моя специальность.
Inven: Какие-либо стандарты, когда вы высказываете мнение?
Ким: «Почему эта команда потерпела неудачу, когда они сделали такую ​​замечательную игру, они могли бы сделать намного лучше», что-то вроде этого. Я склонен смотреть на возможность взаимодействия с нами.
Inven: Интервью почти заканчивается. Расскажите, пожалуйста, следующие ваши цели.
Ким: Хотя я председатель, я буду продолжать развиваться. Моя цель после 10 лет … честно говоря, никто не знает, как изменится мир через 10 лет, поэтому не следует предсказывать что-то подобное …
Inven: Тогда, как бы вы хотели, чтобы люди видели Pearl Abyss?
Ким: Компания синоним «превосходства». Компания, которая создает отличные игры. Компания, представляющая Южную Корею. Компания, представляющая Восточную Азию, что-то в этом роде.
Inven: Насколько много, по вашему мнению, компания достигла сейчас?
Ким: На данный момент, я думаю, мы представляем Аньян (смеется).
Интервью с Dae Il Kim, председателем Pearl Abyss обновлено: Декабрь 27, 2018 автором: orbit-games

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*


Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.