Сегодня вышло видео от разработчиков Black Desert в котором рассказывается о разработке бдо, а также о ближайших изменениях в игре.
Даты указаны как обновление для корейских серверов.
Баффы мебели (28 мая).
Получаемые при использовании мебели эффекты являются важным элементом игры. Но часто возникает много неудобств в связи с необходимостью постоянно посещать дом, чтобы получить бафф от мебели.
Многие игроки предлагали различные идеи. Например, добавление возможности получать эффекты удаленно через горничных или с помощью установленного лагеря. Мы тоже пришли к выводу, что эффекты мебели требуют доработки.
Сохраняя прежнюю систему, мы решили добавить возможность обмена эффектов мебели на свитки. Такой способ обмена позволит преобразовывать эффекты в предметы, доступные для продажи на аукционе. Но мы хотим обеспечить приоритетное использование мебели в особняке гильдии или жилом доме. Поэтому обмен на свитки будет доступен только для чучел, которые можно получить с помощью охоты.
Теперь при обработке мебели, изготовленной с помощью охоты, можно получить предмет «След мистического зверя». Объединив След мистического зверя с особым пергаментом, который можно купить за серебро, и одним светящимся камнем, вы получите свиток с эффектом мебели.

Но здесь есть один нюанс.
Эффекты свитка, созданного таким образом, зависят не от использованной мебели, а от вида светящегося камня.
Например, если использовать След мистического зверя (1 шт.), пергамент (1 шт.) и Светящийся камень огня, который увеличивает атаку, то полученный свиток также будет иметь эффект увеличения атаки.
Или при использовании Светящегося камня земли: Волна можно получить свиток с эффектом увеличения уклонения, а не атаки. Такой способ изготовления позволит самостоятельно решать, свиток с каким эффектом создавать.
Мы разработали данную систему, для того, чтобы отметить значимость игроков, усердно занимающихся охотой. В данный момент особой популярностью пользуется мебель с эффектом увеличения атаки, а ценность мебели с другими эффектами относительно низка. Вне зависимости от эффекта
мебель, получаемая с помощью охоты, может быть переработана в одинаковый предмет – След мистического зверя, а эффекты будут зависеть от вида Светящегося камня.
Тем самым мы хотим уравнять ценность мебели с различными эффектами.
Как упоминалось ранее, для создания свитков вам понадобится пергамент, который можно купить за серебро. Этот пергамент можно заменить на кожу высшего качества желтого ранга, получаемую во время охоты.
Игроки, занимающиеся охотой, смогут сэкономить на материалах.
Давайте еще раз кратко упомяну о важных моментах.
Во-первых, чучела можно будет использовать для производства свитков.
Во-вторых, опытные охотники могут сэкономить, используя уже накопленные материалы.
В-третьих, изготовленные свитки можно продавать дороже, чем сами чучела.
Интерфейс эффектов в одном меню (середина мая)
Мы планируем добавить объединенный интерфейс, который позволит игрокам просматривать применяемые эффекты в одном меню.
Теперь, как показано на экране, все эффекты будут отображаться в одном интерфейсе по категориям.
С помощью нового интерфейса вы сможете более гибко управлять динамикой игры и эффективно контролировать различные эффекты, используя их в нужный момент.
Отображение показателей атаки и защиты (30 апреля)
Сейчас можно получить более подробную информацию при просмотре меню «Мои показатели» в окне снаряжения. Но поскольку большинство характеристик в игре основывается на отображаемых показателях, нельзя сказать, что подобная система удобна.
Теперь же игроки смогут самостоятельно выбрать, будут ли в окне снаряжения,
как и прежде, отображаться только атака и защита или итоговые показатели.
При выборе отображения итоговых показателей вы увидите не только показатели снаряжения, но и все применяющиеся на данный момент эффекты усиления. Помимо этого, можно выбрать и применить эффекты Доп. урон монстрам и Доп. урон всем расам.
Надеемся, благодаря подобным изменениям получится сократить неудобство от необходимости самостоятельно рассчитывать урон для каждого из 3 видов урона всем расам.
Информация об игровых показателях изменяется не только в окне снаряжения.
Основной интерфейс в верхнем левом углу будет отображать показатели атаки и защиты, а также будет связан с окном информации о локациях для охоты на монстров.
Мы считаем, что для более опытных игроков это обновление имеет большое значение с точки зрения повышения удобства в игре.
Изменения в ремесле (на протяжении мая)
Укрощение
Первое изменение касается одного из видов пассивного контента – укрощения.
На этот раз мы попытались сделать контент укрощения более увлекательным и повысить прибыль за него.
Сейчас при поимке дикой лошади с низким шансом появляется лошадь 7 ранга.
Теперь с низким шансом, относительно 6-7 рангов, будут появляться лошади 8 ранга. Помимо этого, обычно ловились лошади 1-10 уровней.
Теперь уровень дикий лошадей, которых можно поймать, будет варьироваться от 1 до 20, что позволит пропустить этап повышения уровня лошади и сразу перейти к имперской торговле или скрещиванию.
Кроме того, планируется добавить новых диких лошадей.
Например, лошадей, скорость развития которых будет в 2 раза меньше,но цена при имперской торговле в 3-4 раза выше. Или кобылы с возможностью 4 скрещиваний, которые будут появляться с очень низкой вероятностью.
Обновление системы очков влияния и вложений в узлы
Также мы планируем обновить систему очков влияния и вложений в узлы.
Необходимое для вклада количество очков влияний было определено на основе старых торговых маршрутов, что в текущей ситуации оказалось неэффективным.
Поэтому было решено в целом уменьшить очки влияния для вклада.
Установив высокое значение влияния для вклада в основные узлы (включая ворота) и значительно снизив влияние на обычных узлах, мы планируем ослабить требования к узлам в целом и сделать так, чтобы дополнительное влияние затрачивалось при вложении в производственные узлы.
Требуемое влияние для домов теперь не будет превышать 5 очков.
Например, при приобретении дома в Гране требовалось до 8 очков влияния, однако теперь необходимое количество снизится до 5.
Наша главная цель – снизить общие требования по очкам влияния, тем самым предоставив игрокам больше возможностей для их использования.
Кроме того, в регионах, где раньше отсутствовали производственные узлы, например, в Улу-Ките, они появятся.
Добавление подобных узлов позволит решить проблему с получением таких материалов, как, например, Ветвь монаха.
Также в Музгаре обязательно появятся бараки для рабочих.
Судоходство
Изменения, о которых мы поговорим далее, касаются контента Океана.
Будет добавлена функция автоматической рыбалки на галеоне.
Для активации авторыбалки достаточно назначить матроса в добавленный слот для рыбалки.
С добавлением новых слотов планируется увеличить и число кают.
В дальнейшем также появится дополнительный слот для снаряжения галеона, установив в который удочку, вы призовете Крио, и он начнет рыбачить вместо вас.
Чтобы получить специальную удочку для рыбалки на галеоне, необходимо выполнить рекомендованное задание «[Эпоха океана] Выдра-меняла», а затем принять у Крио в Велии задание на получение удочки. После его завершения вы сможете получить удочку путем обмена у Крио монет ворон.
Для игроков, увлекающихся контентом Океана, получить такую удочку не составит труда.
Рыбалка во время плавания на судне не будет оказывать влияния на мастерство рыбалки. Вероятность получения драгоценной рыбы равна 1%. Пойманная Крио рыба, как и раньше, помещается в инвентарь персонажа. То же самое касается и аквариума. Обратите внимание, что если судно приостанавливает движение, функция автоматической рыбалки деактивируется.
Алхимия
Первая – вес зелий.
Сейчас вес зелий зеленого ранга составляет 0,5LT, а синего – 0,7LT.
Зелья намного тяжелее еды, поэтому игроку, занимающиеся алхимией, часто сталкиваются с проблемой перегрузки инвентаря.
Вес всех зелий будет снижен до 0,2LT, чтобы упростить их хранение и процесс создания.
В случае с сундуками для имперской торговли планируется сократить число необходимых для изготовления зелий, поскольку сейчас прибыль от их продажи низкая, а в некоторых случаях даже убыточная.
Например, если раньше для изготовления Сундука алхимика-специалиста требовалось по 9 зелий каждого типа, то после изменений понадобится 6.
Что касается зелий высшего уровня, то требуемое количество также сократится с 3 до 2.
Мы также рассматриваем возможность изменения цен в случае необходимости.
Охота
Как мы уже говорили сегодня, будет добавлена возможность преобразования эффектов мебели в свитки.
Еще мы работаем над улучшением анимации при использовании охотничьего ружья. Перезарядка будет доступна во время спринта. Если во время перемещения нажать Q, можно сесть и продолжить движение.
После кувырка скорость перезарядки будет увеличиваться, что позволит сделать процесс охоты более комфортным.
Функция перевозок
У складов поселений есть функция перевозок. Однако с добавлением Магнуса и возможностью удаленно использовать все склады, эта функция утратила свою значимость.
Поэтому мы хотим увеличить количество торговых повозок, используемых для перевозок изготовленных товаров.
Сейчас у нас пять обычных и одна торговая повозка.
Планируется увеличить число торговых повозок до 4-5 и соответственно сократить количество обычных.
Последний Гладиус (28 мая)
28 мая на корейском сервере появится Последний Гладиус.
Путешествие по Атораксиону началось с Ваамакии в июне 2021 года. И вот спустя 4 года нас ждет последняя глава этой увлекательной истории.
В Последнем Гладиусе Искателей приключений ждет встреча с героиней, с которой и началось ваше путешествие в Black Desert. Вам предстоит финальное сражение с Белой ведьмой Иллезрой.
Чтобы подчеркнуть всю значимость этого момента, в отличие от других боссов Атораксиона, битва будет проходить в формате один на один.
В самом начале путешествия выясняется, что Иллезра вобрала в себя силу бесчисленного множества черных духов. Именно эту силу она будет использовать для совершения мощных атак. Помимо Иллезры, вас ждет встреча с иллюзиями, с которыми вы уже сражались во время выполнения заданий Наследия. Однако на этот раз они стали намного сильнее. Ваша задача –ослабить Иллезру, устраняя на своем пути иллюзии и различные объекты.
По уровню сложности битва с Иллезрой соответствует сражению с боссом X уровня в Черном храме.Даже для опытных игроков эта битва потребует значительных усилий и концентрации. Надеемся, вы оцените по достоинству эпичное сражение в финальной главе Атораксиона!
Кроме того, этот финал станет своеобразным приглашением Иллезрыв земли Идании – преисподнюю.
В Последнем Гладиусе игроки вновь окажутся в водовороте тайн, которые известны лишь Иллезре.
Баланс классов
В первую очередь стоит рассказать о работе над балансом.
Основная цель обновления в этот раз состоит в том, чтобы улучшить классы, которые сейчас считаются недостаточно эффективными при охоте на монстров,
и внести ощутимые изменения, которые поменяют сложившееся мнение об этих классах.
Честно говоря, до сих пор работа над балансом в основном имела довольно консервативный характер. Дело в том, что все игроки имеют разный уровень мастерства, поэтому, чтобы избежать непредвиденных ситуаций, мы добавляли изменения в игру с большой осторожностью.
Кроме того, мы не можем не думать о риске того, что корректировки окажутся неверными, поэтому старались действовать осторожно. Однако в процессе мы поняли, что сколько бы попыток мы ни делали, ощутимых для игроков изменений было недостаточно, поэтому не раз возникали ситуации, когда после обновления игроки задавались вопросом, а точно ли оно было.
В этот раз мы действовали более решительно и при работе над обновлением фокусировались на том, что изменения должны быть ощутимыми. Менее эффективные классы были заметно улучшены, а те, которые считались слишком сильными, были немного ослаблены, чтобы показатели всех классов отличались не слишком сильно и были в равной степени высокими.
В начале работы над этим обновлением мы использовали выражение «тектонические изменения», поскольку оно отражало весь масштаб перемен. Однако сколько бы мы ни тестировали, сколько бы ни анализировали данные, мастерство игроков предсказать невозможно. Опыт, накопленный нами за это время, показывает, что различия будут в любом случае, мы понимаем это как никто другой.
Поэтому при работе над этим обновлением нашим приоритетом были ощутимые изменения, а если вдруг перемены приведут к непредсказуемым результатам, мы сразу проведем работу по корректировке.
Честно говоря, однажды мы уже делали такую попытку. Вышло так, что сначала класс был улучшен, а уже на следующей неделе резко ослаблен, что наверняка разочаровало многих игроков.
После технических работ на этой неделе планируется обновление PVE, которое охватит: Наследие и Пробуждение Варвара, Наследие Страйкера, Пробуждение Мистик, Пробуждение Колдуньи, Наследие Валькирии, Наследие Маэвы и Пробуждение Новы.
С этим обновлением мы планируем завершить корректировку баланса в текущем сезоне. Однако это вовсе не означает, что работа над балансом закончена. Заканчивается лишь поток крупных изменений, после чего мы продолжим внимательно следить за ситуацией и вносить как крупные, так и небольшие корректировки.
Что касается Тосы и Мертвого Глаза, их навыки Наследия бездны, то есть Магнуса, еще не были добавлены. Сейчас они находятся в разработке, и будут применены сразу после завершения описанных выше изменений. Мы сможем представить вам оба навыка после тщательной проработки.
Хотели бы заранее сообщить вам о том, что разрабатываем детальный план работы над PVP. Как вы знаете, для PVP важен баланс классов, однако есть и другие сложные факторы, которые оказывают на него влияние.
Среди них – упомянутое на прошлом приеме сопротивление, а также уровень владения мышью и использования контроллера. Над этими аспектами необходимо хорошенько подумать. PVP сейчас требует не только высокой эффективности классов, но и многосторонней, комплексной настройки всей системы в целом. Поэтому мы не спешим и готовим более осторожный и конкретный план.
Проработку этой сферы мы начали довольно давно, поэтому скоро расскажем вам обо всем более детально.
В знак благодарности после тех. работ на следующей неделе мы подарим всем игрокам одну Секретную книгу безупречного равновесия и четыре купона на обмен оружия.
Новый костюм
Мы готовим к выпуску новый костюм. Искатели приключений часто делились мнениями о костюмах и среди пожеланий постоянно присутствовала просьба создать более простой костюм.
Поэтому в этот раз мы подготовили действительно простой образ.
Это белая футболка и джинсы – база и классика.
Официальное название костюма – «Студенческая пора».
Кроме того, этим летом состоится Хидельский прием.
Он будет проходить в новом месте, городе Тэджоне, который в Корее называют хлебным раем. Это особенно волнительно, поскольку прием впервые будет проводиться не в столичном регионе.
Полное видео от разработчиков