Chrono Odyssey — долгожданная MMORPG с амбициозной целью выпустить ее в конце 2025 года. Разработчики Chrono Studio, завершившие закрытый бета-тест в конце июня, недавно поделились подробным отчетом о том, что команда узнала в ходе тестирования.
Chrono Studio завершила закрытое бета-тестирование 23 июня, и теперь, всего несколько недель спустя, команда изложила широкий спектр технических улучшений и ответов на отзывы игроков в двух отдельных частях, подробно описав свой текущий план обновлений.
В недавно выпущенной Части 1 команда отметила, что, хотя многим игрокам понравился основной игровой процесс, ключевые области, такие как отзывчивость боя, качество анимации, поведение камеры, оптимизация производительности и графическая точность, не оправдали ожиданий. В ответ разработчики теперь перерабатывают боевую механику, совершенствуют время отклика на попадание, разделяют пакетные данные движения и боя и вводят новую систему развития оружия под названием Матрица.
Проблемы с камерой и странные элементы управления также решаются с исправлением механики захвата и несоответствий столкновений. Что касается производительности, рендеринг ресурсов реструктурируется с использованием систем Instanced Static Mesh для снижения нагрузки на GPU и использования памяти. Кроме того, данные о столкновениях теперь будут загружаться динамически на основе близости и прямой видимости, что снижает накладные расходы и повышает стабильность.
Также будут рассмотрены графические обновления, включающие в себя консолидацию шейдеров, пересмотренные системы освещения, поддержку DLSS и FSR, а также повышение качества экрана за счет улучшенных настроек временного суперразрешения.
Команда еще не закончила анализировать то, что они узнали из последнего теста. Часть 2 будет посвящена оставшимся темам, таким как UI/UX, звуковой дизайн, прогресс и стабильность сервера. Хотя Chrono Studio подчеркнула свою приверженность прозрачности и полировке перед следующей фазой игры, проблемы затрагивают почти каждый аспект игры, что может привести к задержке игры за пределами первоначального диапазона выхода.
Команда ясно заявила в своей статье: «Мы не собираемся спешить, не сделав все правильно». Это освежающее чувство, которое, как мы надеемся, оправдается до выхода игры.