Black Desert: интервью с разработчиком

Теперь, когда новый год столь же яркий, как 2018 год, Black Desert Online продолжает быстро меняется. В январе этого года уже было добавлено: шкала отображения улучшения предметов, Сумрачная арена, введение центрального аукциона, а также планируется введение героя поля битвы и новой территории Ордиллита.
Реакция пользователей так же разнообразна, как и многие изменения. Есть те, кто пользуется популярностью благодаря увеличению удобства из-за раскрытия шанса улучшения и удаления веса серебра, в то время как были также голоса, требующие улучшения в проблеме неудобной системы фейлов и ограничения бонусов гильдии.
Так что же думают в Pearl Abyss об этих комментариях? Вчера представитель портала Inven встретился с исполнительным продюсером и руководителем команды разработчиков игры, чтобы поговорить о последних обновлениях и будущих направлениях.

Вопрос: Теперь шанс улучшения предметов был раскрыт. Это была большая перемена в Black Desert, где точные цифры ранее не были доступны.

Ответ: Иногда это трудно понять, потому что у вас много текстов и головокружение, когда вы показываете все цифры в игре. Поэтому я хочу выпустить необходимую информацию, чтобы она не мешала играть в игру. Я думал, что нет необходимости раскрывать шанс.
Но, когда я сам создал новую учетную запись и предположил, что у меня нет базовых знаний, я обнаружил, что была блокировка шанса улучшения I — III. Я не знаю о концепции фейлов, поэтому я просто повторил II с I.
Мне было интересно, как облегчить понимание фэйла новыми пользователями, и я подумал, что буду рад сообщить им, что шансы на успех возрастают, если они потерпят неудачу. Первоначально я понял, что пользовательский интерфейс является мерой шанса улучшения, но я чувствовал, что это не интуитивно понятно. Затем, в конце прошлого года, я определил направление, в котором должна развиваться Black Desert, и спланировал необычное обновление, чтобы избежать образа сложной игры. Здесь мы решили выпустить отображение шанса улучшения в качестве подарка для пользователей.

Black Desert продолжает оставаться сложной игрой. Я пытался улучшить обучение, усовершенствовать интерфейс и упростить добавление веса, сумку или увеличение силы атаки. Но эта система все же остается сложной, поэтому мы планируем и дальше дополнять его.
Многие люди испытывают трудности с улучшением предметов, поэтому я проводил модернизацию, чтобы увеличить вероятность усиления в целом. После этого я добавил еще больше вероятности улучшения, чтобы снизить сложность игры.
У вас также есть много трудностей с фейлами, полученными из разрушения предмета . На самом деле, система под названием Фейлы — это система, которая появилась от пользователей, после определенной череды неудач. Сначала не было никакого способа добиться успеха, кроме как просто попытаться улучшить, поэтому бремя неудач было слишком велико. Так что, если вы потерпите неудачу, это только увеличит шанс на удачное улучшение.
Теперь для пользователя работа с фейлами превратилась в концепцию предварительной работы, чтобы попытаться преодолеть границу, и она стала напряженной в отличие от существующего намерения.

Вопрос: Вероятность была выявлена, но неудача в улучшении все еще является небольшим фактором стресса. Планируется ли снизить сложность неудач или ввести новые улучшения?

Ответ: Мы представили темного хищника на прошлой неделе в обновлении. Темный хищник — это система, которая потребляет улучшенные предметы, и возвращает их в фейлы. Если вы хотите создавать фейлы недорого, вы можете делать такие же фейлы, и если вы хотите быстро получить определенное количество фейлов, было бы полезно, если бы вы темного хищника.
Мы постоянно придумывали маленькую игру, чтобы сделать ее проще. Совет и протест Валкса, а также введение руны кузнеца. Поскольку улучшение предметов является самой важной системой в Black Desert, мы будем продолжать пополнять эту область.

Вопрос: В настоящее время основное и дополнительное оружие имеют различное оружие одного и того же класса, но у пробужденного оружия нет аналога противодействия Каранде. Планируете ли вы добавить другое пробужденное оружие того же класса?

Ответ: Я все еще думаю о новинках. Сама Black Desert — не игра с множеством новых предметов. В настоящее время я готовлю предметы, относящиеся к верхней части некоторых предметов. Это связано с тем, что вы должны как можно больше гарантировать ценность текущего предмета, чтобы пользователи, имеющие существующие предметы высокого уровня, не чувствовали себя обделенными.
Я думаю, что было бы правильно добавить новый предмет, а не подобие, потому что я думаю, что простое добавление лучшего предмета не имеет смысла и является стрессом для пользователей.
Одна из самых важных вещей, которые я думаю о разработке, — это не предавать усилия игроков. Пользователи, у которых уже есть высокоуровневые предметы, не должны переходить на новые предметы.

Если вы еще не достигли вершины из-за разницы в улучшении, вы можете подумать об изменении предмета. Если у вас есть новое снаряжение, и вы не можете его улучшить, вы можете усилить свое новое снаряжение, если уровень будет снижен II, III.

Вопрос: С введением центрального рынка сам метод транзакции значительно изменился. Что является наиболее важной частью планирования торговли?

Ответ: Покупатели не могли получить товары с существующих аукционов, а продавцы вынуждены были продавать их с убытком. Целью внедрения центрального аукциона было решить эту проблему и найти первоначальную стоимость предмета.
По мере того, как время обслуживания увеличивается, новые игроки, а также существующие могут расти быстрее, и теперь могут собирать еще больше серебра. Итак, если в прошлом у меня был только один предмет снаряжения, и я чувствовал себя «нубом», то сейчас я не получил этого чувства. Поэтому мы применили рыночную экономику к интегрированному обмену, чтобы побудить изменить стоимость товара.
Правильно присвоив стоимость предмету, продавцу больше не будет причинен вред, и он больше не будет складывать предметы на складе, и покупатель сможет покупать предметы легче.
Кроме того, на существующем аукционе была постоянная проблема, и была цель решить ее. Эти проблемы трудно найти, и есть некоторые области, которые трудно наложить санкции даже с точки зрения операций. Я поговорил с техническим директором программной команды о том, как решить эту проблему, и придумал способ интегрированного обмена. В Black Desert справедливая торговля и возможности были очень важны, но, в конце концов, они, похоже, хорошо решены.
При первом представлении существующего аукциона торговля очень важна, но меня беспокоило, будет ли нормальным контролировать сделку, например, ограничение верхнего предела. Но я хотел предотвратить систематическое перемещение группы, которая имеет большое количество учетных записей, чтобы подорвать усилия пользователей, которые играли нормально. Таким образом, мы в итоге внедрили существующую систему обмена. Нет такой вещи, о которой я упоминал ранее, позволяющей центральному аукциону поддерживать ценность этих существующих бирж.
Существующая биржа исправлялась долгое время, пока не стабилизировалась. В случае интегрированного обмена, мы также усилим его на время удобными патчами.

Вопрос: Есть также голос неудовлетворенности большим изменением цены предмета как камень Кафраса. Что вы думаете об этом?

Камень Кафраса изначально предназначался для медленного использования при переходе улучшения от III к IV. Однако большинство из них используются для обновления спецификации в V.
Мое первое намерение состояло в том, чтобы использовать предметы и стать сильнее, поскольку награда за мои усилия была разработана, чтобы быть стабильной и усиленной.
Может быть, вы чувствуете, что цена резко выросла в начале, когда увеличивается сумма, которую вы видите. В прошлом, однако, цена была слишком низкой, поэтому вместо того, чтобы хранить камни на складе, а не продавать их, цена была изменена.

Я волновался, что даже популярные предметы, такие как Ожерелье огров резко возрастет в цене, но стандартная цена сейчас стабилизируется на уровне около 120 миллионов. Я думаю, что будет небольшое изменение рыночной цены в зависимости от того, какие события открыты и сколько товаров распаковано.

Для стабилизации существующей биржи потребовалось около трех лет, но центральному аукциону, похоже, не нужно много времени. Мы можем решить дефицит конкретных предметов с помощью внутриигровых изменений. Может быть, есть способ сделать что-то более легким для достижения цели или продолжения событий.
Недавно я сделал пристройку в Храме полумесяца. Фарм на старых спотах продолжает давать серебро и итемы. Этот углубленный спот, в отличие от предыдущего, является концептуальным местом фарма кольца защитника храма. Мы планируем проложить различные маршруты для получения предметов таким способом.

Вопрос: Каковы показатели, которые были внутри игры после введения нового аукциона? Мне интересно, как меняются объемы торговли основными товарами, объем денег и т. д.

Ответ: Дорогие вещи, такие как сердце Камоса и сердце Велла, сильно выросли в цене. Тем не менее, общий объем транзакции товара, количество транзакций и общая сумма денег не имеют большого значения. Это может быть ошибкой, потому что кажется, что она относительно повысила цену, потому что можно визуально подтвердить базовую цену товаров, проданных по предварительному заказу и т. д. Но на самом деле нет большой разницы.
Кроме того, такие предметы, как сердце Велла, постепенно снижаются. Цена будет высокой в первые дни, когда объем будет небольшим, но это структура, в которой цена корректируется естественным путем, обновляясь каждую неделю.

Вопрос: Из-за изменений в системе бронирования покупок вы можете добавить до 10% от базовой цены, даже если у вас много денег. Если у вас не так много вещей, у вас есть возможность купить хорошие вещи, но те, кто собирает много серебра, могут быть не довольны ситуацией.

Ответ: На самом деле, были люди, которые хотели покупать вещи, но не могли их купить. Но, поскольку ядром центрального аукциона является система рыночной экономики, предметы, которые настолько популярны, что они не смогут покупать, даже если у них есть деньги, будут продолжать расти в цене, и в конечном итоге это будет выгодно для игроков со многими вещами.
Проще говоря, например, стандарты пива могут подняться до 1000, 2000 и 5000 серебряных монет. Но, если пиво выставят на обмен по 100 000 вон за штуку, цена упадет.
Стандартная цена товара, которая нужна многим на центральном аукционе, продолжает расти, и когда сделка в некоторой степени завершена и объем сделки уменьшается, цена естественным образом падает. Цель состоит в том, чтобы иметь возможность заключить разумную сделку в конце.
В случае дорогих вещей мы сохраняем уровень, который не сильно отличается от существующей цены покупки. Хотя максимальная цена предмета на этом этапе установлена довольно высокой, я думаю, что он не будет покупать 30 или 40 миллиардов единиц оборудования того же типа.
Кроме того, в настоящее время центральный аукцион имеет базу для более осознанного обращения с товарами, поскольку вы можете видеть, сколько людей сделали заказ на покупку на определенную сумму денег.
Я думаю, что в начале введения будет много путаницы, но если вы адаптируетесь к использованию интегрированного обмена, вы сможете совершать более разумные транзакции. Конечно, если будут какие-то проблемы, я буду продолжать проверять и исправлять их.

Вопрос: Цена на драгоценные камни была скорректирована, так как цена на жемчужные предметы увеличилась. Это ситуация, когда жалобы на то, что стоимость содержимого, содержащего камни Крон, увеличилась.

Ответ: Из заключения я не имею в виду, что цена на камни Крон должна быть удвоена, поскольку я только что поднял зарегистрированную цену на предмет за жемчуг. Недавнее повышение уровня экономики в игре и введение интегрированного обмена позволили заработать больше денег.
Количество товаров в то время, когда они играют, так же велико, как и во время первоначального появления камня Крон. С добавлением центрального аукциона количество серебра, которое можно заработать во время продажи предметов, значительно увеличилось.
Мы также скорректировали цены на камень Крон, чтобы соответствовать этим изменениям. Тем не менее, я думаю, что есть много людей, которые чувствуют себя обделенными, потому что стоимость потребления увеличивается. Мы добавили камни Крон в тайную лавку Патрицио.
А в случае с жемчужным костюмом, как многие из вас знают, количество камней Крон, которые можно получить путем извлечения, также было скорректировано после увеличения верхнего предела зарегистрированной стоимости жемчуга. Поскольку верхний предел стоимости одежды увеличивается, количество камней, которые можно получить во время извлечения, также увеличивается.
Однако во время применения свободно изменяющейся рыночной системы цена на жемчужный костюм не могла сравниться с количеством камней Крон, доступных для извлечения. Поэтому я думал об оптимальном решении по причинам, упомянутым выше, и увеличил стоимость камней Крон.

Вопрос: Вес серебра был изменен. Это очень приветствуется, но есть ли причина для изменений?

Ответ: Я много слышал о весе, сумка — барьер для входа. В случае с сумками мы также увеличили количество запросов, а также патчей для уменьшения веса предметов. Большинство предметов, которые есть у нас, весят немного. Мы также попытались уменьшить вес серебряной монеты в два раза.
Поэтому я подумал, что с весом нет проблем. В некоторых случаях новым пользователям было трудно понять, что в серебре есть вес. Я продал много вещей, но я не думаю, что это будет легче из-за серебра.
Это была концепция, представленная для реализма, но я думал, что интуитивность содержания была слабой, и я слышал с начала прошлого года, как убрать вес. Как только мы рассмотрели метод и сроки, мы представили обновление, которое удаляет вес серебра, потому что значение веса серебра практически исчезло, поскольку торговый склад был создан благодаря введению центрального аукциона.

Вопрос: Это хорошее изменение — удалить ограничение по весу, но неудобно использовать контент, такой как торговля, из-за ограничения в 100 миллионов серебра. Есть ли план улучшения?

Ответ: Я не думаю, что мы должны просто удалить серебряные слитки или ограничение на количество серебра, но структурное улучшение содержания необходимо. Наличие неограниченного количества серебряных резервов будет иметь смысл для склада и повлияет на другой контент. Тем не менее, мы все еще обсуждаем, как это исправить, потому что это правда, что в случае торговли есть неудобства.
Я ищу способ сделать улучшения. В частности, такой контент, как торговля рыбным промыслом и переработкой в океане, был выбран в качестве предмета, который нуждается в улучшении в прошлом, и мы ищем пути решения этой проблемы посредством улучшения такого контента.

Вопрос: Вы добавляете национальную битву, большую битву, чем раньше. Расскажите об этом введении.

Ответ: Оптимизация проводилась постоянно во время работы над ремастерингом. Потому что я думал, что смогу насладиться хорошей графической игрой на компьютере с низкими характеристиками. Я был полон решимости сыграть в крупномасштабной битве, которая является цветком RPG, в ситуации, когда продвигалась работа по оптимизации, и подумал, что я должен сделать эту часть, чтобы насладиться ею, комбинируя результат игры.

До базы и до оккупации это было сражение отряда гильдии, и была главная проблема, что игрок должен принадлежать гильдии. Была также проблема соединения их вместе. Я думал, что было бы забавно выйти за пределы гильдии и сыграть в более крупную битву с этой графикой и действиями, но работа по оптимизации была довольно продвинутой, и теперь я могу это попробовать.

Вопрос: Цель для авантюристов, которые находятся в обеих странах, чтобы победить NPC главнокомандующего противника. Существуют ли какие-либо стратегии или тактики, предназначенные для команды разработчиков?

Ответ: Когда мы планировали стратегию, пользователи не играли. Так что мы делаем, чтобы обеспечить различные блоки. Пользователи, которые его соберут, смогут играть так, как им нравится. Поэтому я готовлю много баллист, припасов, телег и т. д.
Цель состоит в том, чтобы сделать возможным раскрытие стратегических предметов различными способами.

Вопрос: В результате условий участия существует вероятность того, что одна страна будет иметь гораздо более сильную власть, естественно. Есть ли какое-либо защитное устройство?

Ответ: По мере продвижения национального перехода будут противостоять различным стратегиям и тактикам, и сила будет важна до тех пор, пока не будет определен какой-либо аспект. Тем не менее, мы готовим различные объекты и правильно их используем, мы позаботимся о том, чтобы поле битвы определялось не просто силой.
Я также осознаю мнение, что силы не придут в одну страну с сильной властью. Тем не менее, именно пользователи играют в эту игру вечно, и, поскольку между людьми существуют отношения, я думаю, что гильдии, которые враждебны друг другу, не станут внезапно друзьями, потому что они просто извлекают выгоду.
Кроме того, понимание правил и понимание боя важны. Даже в случае с репетициями сражений, которые недавно проводились на тестовом сервере, произошли большие изменения в боевом аспекте из-за наличия приказов. Конечно, я буду продолжать дополнять правила. Если проблемы, которые не могут быть систематически решены, исправлены, мы должны внести изменения.
Кроме того, для каждого замка важно набирать людей для участия в стране. Героическое содержание нового поля битвы играет здесь важную роль.
В настоящее время пропорции 3 и 4 узлов и гильдий несколько скорректированы . Тем не менее, могут быть различия в силе из-за различных факторов, таких как процент людей, участвующих в битве.
Сражение стран — самый большой RVR в Black Desert. В конечном счете, я хотел бы сделать концепцию фестиваля, в котором пользователи, не принадлежащие к силам Валенсии или Кальфеона, участвуют в битве. Не всем нужно бороться в первых рядах. Как и в прошлых сражениях, некоторые из них сражались с вражескими солдатами на линии фронта, а некоторые отвечали за резервирование и вспомогательный бой.

Вопрос: Сумрачная арена оцениваются как успешный контент. Что важно в вашем намерении планирования и процессе разработки?

Ответ: Входные барьеры и доступность кажутся самыми большими. В настоящее время, после 60 уровня, можно расти избирательно, не придавая большого значения повышению уровня, но существует стереотип, что вам все равно придется поиграть некоторое время, чтобы насладиться большинством контента.
Поэтому я решил в основном создавать контент, который мне не нужен. У меня есть случайный подход, который не требует какого-либо роста.
В сумрачной арене мы смогли почувствовать удовольствие от Battle Royale, которая сосредоточена на ближнем бою, включая техническое соревнование с врагами.

Вопрос: Вы не можете играть на всех заданиях в Сумрачной арене. Планируете ли вы добавить что-то новое?

Ответ: Конечно. Я готовлю класс, карту и звонок для пробуждения. Пробуждение может вызвать проблемы с балансом, делая вас более беспокойным и нестабильным. Однако, если у вас слишком много заданий, вы можете быть менее сосредоточены, поэтому после реализации всех классов вы рассматриваете игровой режим, в котором доступны только пять классов.
Например, если вы хорошо играете за гиганта, вам всегда будет скучно, если вы используете только гиганта. Но я не думаю, что в этом раунде есть гигант, поэтому, если вам придется играть другую роль, я думаю, вам будет веселее. Это также окажет положительное влияние на время жизни контента.
Мы также постоянно корректируем баланс сумрачной арены, чтобы он был веселым.

Вопрос: Поскольку вмешательство в экипировку, приобретенную человеком, отсутствует, существует мнение, что сумрачная арена больше подходит для спортивного контента. Планируете ли вы конкурс сумрачной арены?

Ответ: Я концентрируюсь на улучшении полноты сумрачной арены, а не на развитии его для этого вида спорта. Если это понравится многим пользователям, это будет среда, которая сможет подготовиться к соревнованию естественным путем. Однако сейчас я думаю только о чистом веселье на сумрачной арене, поэтому я не добавляю баланс и не добавляю функции для этого вида спорта. Тем не менее, сумрачная арена открыта по всему миру, так что вы можете думать о глобальных событиях.
Я хотел дать игру пользователям, но я не думал о конкурсе. Самая большая цель сейчас – дать возможность многим людям наслаждаться Black Desert Online. Конкурс арены Арши был первым шагом в создании пространства для пользователей.

Вопрос: Есть ли какие-либо планы по добавлению другого контента, такого как сумрачная арена или разлом дикарей?

Ответ: На самом деле, не было системы. Арены крови и разлом дикарей перемещают в другие места в игре, а не только в инстансы. Тем не менее, было несколько ограничений. Я должен был сменить канал безоговорочно, чтобы играть. Итак, сумрачная арена была добавлена как способ входа в пространство, предоставляя отдельное пространство.
Цель состоит в том, чтобы стабилизировать сумрачную арену, арену крови и разлом дикарей, а не добавлять новый контент. В случае арены крови или разлома дикарей они могут быть сделаны независимо или рассматриваются для реорганизации.
Секретный остров Марни — это своего рода концепция тематического парка, но я не уверен, интересно ли добавлять к нему, но он еще не открыт для публики. В настоящее время мы изменили название Секретный остров Марни на сумрачную арену, чтобы сосредоточиться на сумрачной арене.

Вопрос: Недавно был выпущен Лучник, и в настоящее время активно ведется настройка баланса. Работаете ли вы над новым классом?

Ответ: По мере того, как классов становится больше, беспокойство о новом классе становится все сильнее. Я всегда думал, что было бы неплохо постоянно поддерживать новый класс.

У большинства искателей приключений все еще есть свой главный герой, и есть персонаж, который им подходит. Я создал новый класс для множества вариантов, и я почувствовал, что мои потребности сокращаются. Так что речь идет не о разработке новых классов, а о сосредоточении внимания на фундаментальных вопросах и решении вопросов баланса.
Поэтому я трачу больше времени на подготовку процесса для нового класса. Класс, который я разработал и тестировал в течение долгого времени, был хорошим ответом.

Вопрос: Выпуск нового класса всегда наполовину ожидается. Это связано с тем, что большие ветви баланса переплетены между собой. Как в последнее время осуществляется корректировка баланса?

Ответ: Я думаю, что у нас есть много патчей баланса, но это правда, что всем трудно угодить. Особо популярным классом или тематическим классом является то, что во многих случаях хорошее снаряжение и хорошее управление, а также была часть, в которой трудно было найти равновесие.
До прошлого года я много страдал из-за этого. Чтобы избежать предательства усилий пользователей, патчи иногда были странными, когда мы не использовали нерфы.
Однако в последнее время я начал делать много смелых патчей. Теперь, я думаю, что это правильно для пользователей, чтобы сделать патч, который они хотят. В то же время я стараюсь играть с реальными данными и стараюсь тщательно исправить проблемные детали.

Вопрос: Как вы разработали новую территорию Ордиллита, когда она запланирована?

Ответ: Нелегко добавить новую территорию в игру, чтобы создать новое ощущение. Я беспокоился об этой части, но концепция сильно изменилась, и направление развития изменилось. Обновления откладываются, чтобы позволить Ордиллите иметь собственную уникальную концепцию.
Изначально мы намеревались обновить в первой половине года, но теперь мы стремимся добавить больше в текущем году. Мы избегаем этого простого способа открытия новых районов и добавления новых спотов. Цель состоит в том, чтобы показать новый контент, такой как Лакиара или Камос, добавленный из обновления Дригана, а не просто увеличить территорию. Я не могу дать вам совершенно другое чувство, как океан. Мне все еще нужно больше времени.

Вместо этого новые регионы могут быть добавлены перед обновлением Ордиллиты.
Когда выходит новая территория, появляются новые монстры и новые предметы, и я хочу выбраться отсюда. Я думаю, что сложно удовлетворить пользователя просто концепцией расширения территории.

Вопрос: Будет ли изменение уровня после запуска Ордиллиты? Есть пользователи, которые достигли 64 уровня или выше, но когда многие пользователи достигают первой линии разреза 61 ~ 62, они больше не хотят расти.

Ответ: Я стараюсь не придавать значение уровню в игре. Если вам придется повышать уровень, вы потеряете игру. Я хотел иметь возможность расти по выбору с уровня 61 выше. Так что я двигался как можно больше на 60 уровне.
Я не хочу останавливать уровень, но я собираюсь выпустить ограничение уровня. В прошлом, если бы вы были на одном уровне, я позволил бы пройти сквозь сумрачную арену, разлом дикарей, арену крови и ремесло.

Вопрос: Была информация о том, как представить новую территорию на прошлом мероприятии Festa. Я сказал, что мне придется быть в группе, но как насчет скорости фарма по сравнению с Камасильвией или подводными руинами Сикрайи?

Ответ: Я не имею в виду увеличить количество лучших игроков, лучшее снаряжение из-за новой территории. Существует двусмысленность, даже если добавленный спот является главным спотом. Баланс все еще корректируется, но мы работаем на основе Гайфирансии.

Вопрос: Ремесло — важная ось в черной пустыне. Тем не менее, есть мнение, что входные барьеры стали слишком высокими с момента запуска механизма Маноса.

Ответ: Оборудование Маноса не было разработано, чтобы быть обязательным устройством для наслаждения ремеслом. Например, у человека, который постоянно фармит, много серебра, но его уровень ремесла низок. Когда эти люди пытаются наслаждаться содержанием ремесла, они будут думать о том, когда они достигнут вершины. В то время изначально предполагалось использовать оборудование Маноса для повышения квалификации и облегчения доступа.
Тем не менее, в процессе обновления нужно было добавить зеленое и синее оборудование, и сначала было представлено устройство верхнего уровня, Манос, что обременяет многих людей, которым в первую очередь нравится ремесленный контент. Я хочу извиниться за эту часть.

В настоящее время мы рассматриваем различное содержание, чтобы ремесленный контент мог иметь значение, подобное Лакиары. Если вы добавите много этих материалов, у вас будет среда, в которой вы сможете наслаждаться различными ремесленными материалами, даже если вы не зависите от оборудования.
Ремесло является частью баланса. Даже если я немного ошибаюсь, я могу подойти к игре как можно осторожнее, потому что это может разрушить экономику игры. На самом деле, что-то готовится к ремеслу, но я думаю, что смогу обнародовать это после завершения.

Вопрос: Я упоминал, что ремесленный контент разработан так, чтобы отставать от боевого контента с точки зрения прибыльности. Будет ли эта тенденция продолжаться в будущем?

Ответ: В Black Desert я также использую технические команды, и мне приходится долго охотиться, потому что я имею дело с большим количеством монстров. Из-за этого компенсация фарма была установлена к большему.
В последние годы, однако, некоторый контент ремесла заработал прибыль, сравнимую с фармом. Если фарм — это мгновенная прибыль за короткое время, то ремесло — это устойчивая форма прибыли. Я пытаюсь скорректировать свою прибыль, готовя новый ремесленный контент, такое как Лакиара или меняя направление подхода.
Это не обязательно означает, что ваш ремесленный контент должен быть менее прибыльным, чем фарм. Я собираюсь внести коррективы в том направлении, чтобы я мог наслаждаться ремесленным контентом и получать результат, который подходит для этого.

Black Desert: интервью с разработчиком обновлено: 5 августа, 2019 автором: orbit-games

8 Комментарии

  1. Про читеров ни слова, или у них там на корее нет читеров, или они не знают, что у нас творится(хотя может и знаю, и им плевать на это, потому что на ру сравнительно мало кто донатит, пускай и игроков много стало) и это пздц.

    Но что убило, так это ввод пробудки на арену, совсем крыша едет, твари.

  2. Если честно, это интервью было направлено в Pearl Abyss в сентябре прошлого года, но в связи с нехваткой англоязычного персонала, оно сильно задержалось. Ну, лучше поздно, чем никогда! Black Desert – первая ММОРПГ корейской студии, возглавляет которую создатель Continent of the Ninth (C9).

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*


Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.